在崛起的“元宇宙”熱潮中,VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實技術(shù))屬于不可或缺的必爭之地。這個領(lǐng)域正充盈著激烈的競爭和無數(shù)的創(chuàng)新。
曾經(jīng)來自科技界的巨頭Oculus,通過其首次推出的虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備,不僅風(fēng)靡了全球玩家,還為電子游戲行業(yè)帶來了一場革命。如今,許多大型游戲公司都蜂擁而至,紛紛將精力和資源投入到虛擬現(xiàn)實世界的開發(fā)和探索中。
當(dāng)然VR技術(shù)的應(yīng)用范圍遠(yuǎn)不止于游戲領(lǐng)域??梢哉f,VR所帶來的潛力和機(jī)會是無窮的。作為一個游戲開發(fā)者或投資者,如何抓住這個“元宇宙”熱潮,不僅需要敏銳的市場觸覺,還需要緊跟時代步伐,并不斷追求創(chuàng)新和突破。只有如此,才能在這個激烈的競爭環(huán)境中脫穎而出,成為VR領(lǐng)域的贏家。
元宇宙的助力
就在2021年3月,Roblox作為元宇宙的第一股成功登陸美國納斯達(dá)克,給人們揭示了元宇宙的無限可能性。而同年10月,“臉書”(Facebook)的創(chuàng)始人馬克·扎克伯格更名公司為“Meta”,這一舉動也引發(fā)了全球?qū)υ钪娴年P(guān)注。越來越多的公司,包括微軟在內(nèi),也紛紛開始著眼于探索元宇宙相關(guān)技術(shù),希望能抓住這個未來的風(fēng)口。
元宇宙是一種綜合了虛擬現(xiàn)實,區(qū)塊鏈,數(shù)字孿生技術(shù)等多種新興技術(shù)的創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài)。它不僅僅是單一的產(chǎn)品或技術(shù),而是一個數(shù)字媒介,集成了AI(人工智能)、VR、云計算以及未來數(shù)字技術(shù),將現(xiàn)實世界和虛擬世界緊密連接起來。
元宇宙不僅僅是一種新興技術(shù)的堆砌,而是一種能夠?qū)F(xiàn)實和虛擬世術(shù)的堆砌,一種能夠?qū)F(xiàn)實和虛擬世界融合的,無論是藝術(shù)、商業(yè)還是其他領(lǐng)域,都能夠以更具創(chuàng)造力和互動性的方式進(jìn)行交流與創(chuàng)新。
然而,要實現(xiàn)元宇宙走向現(xiàn)實的愿景,僅僅依靠技術(shù)還不夠。需要解決許多復(fù)雜的問題,比如虛擬和現(xiàn)實世界的融合,用戶體驗的提升,以及社會接受度的提高等等。但是,正因為有這么多挑戰(zhàn)等待技術(shù)人員去克服,才讓元宇宙的發(fā)展變得如此令人期待和充滿激情。
回顧電影《頭號玩家》中的虛擬世界相似的場景:人們可以穿上VR頭顯,進(jìn)入一個多元化、互聯(lián)互通的虛擬空間,實現(xiàn)與全球范圍內(nèi)的用戶交流和互動。用戶可以與來自世界各地的朋友一起冒險探索未知的星系,也可以參與到虛擬商業(yè)交易中,創(chuàng)造屬于自己的財富。這些可能性無疑會吸引到更多的人投身于元宇宙的建設(shè)中。
但是在艱難的經(jīng)濟(jì)環(huán)境和價格上漲的背景下,2022 年,AR 和 VR 頭顯的全球出貨量將下降 12.8%,降至 970 萬臺。預(yù)計 2023 年將恢復(fù)增長,因為出貨量預(yù)計將同比增長 31.5%。根據(jù) IDC 全球增強(qiáng)現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實頭顯季度跟蹤報告的最新數(shù)據(jù),預(yù)計未來幾年還將持續(xù)增長 30% 以上,到 2026 年將達(dá)到 3510 萬臺的出貨量。
盡管眾多游戲公司已經(jīng)開始在VR游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局,試圖開辟出更廣闊的虛擬世界。然而,要讓VR乃至元宇宙從虛擬走向現(xiàn)實,還需要付出更多的努力和時間。
VR游戲的‘黎明’
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1-4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。其實早在2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到驚人的6.66億人,較2020年增長了0.22%。在2023年,這一數(shù)字達(dá)到了6.68億,同比增長0.35%,是歷史新高點。
然而,游戲市場已經(jīng)接近飽和點,游戲人口的紅利逐漸減少。面對手游和主機(jī)游戲市場增長放緩的現(xiàn)狀,游戲公司開始積極尋找新的利潤增長點。他們不再止步于傳統(tǒng)游戲市場,而是開拓新的領(lǐng)域,并推出了一系列創(chuàng)新產(chǎn)品。例如,某游戲公司發(fā)現(xiàn)了實境游戲的潛力,推出了一款基于AR技術(shù)的游戲,通過與現(xiàn)實世界的互動,使玩家沉浸在了一個全新的游戲體驗中。這款游戲迅速走紅,吸引了大量玩家的關(guān)注和參與,為公司帶來了可觀的收益。
另外一個游戲公司在尋找新的利潤增長點時,選擇了與電影行業(yè)合作。他們推出了一款基于熱門電影IP的游戲,通過將電影中的劇情與游戲元素相結(jié)合,成功吸引了眾多影迷兼游戲玩家的關(guān)注,取得了巨大的成功。這種跨界合作不僅為游戲公司帶來了更多的收入來源,還給玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗。
綜上所述,隨著游戲市場的飽和,游戲公司需要尋找新的利潤增長點來推動行業(yè)的發(fā)展。通過創(chuàng)新和跨界合作,他們能夠為玩家?guī)砀S富多樣的游戲體驗,并實現(xiàn)可觀的經(jīng)濟(jì)效益。這也為游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,展現(xiàn)了其不斷拓展的發(fā)展前景。
與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲開發(fā)要求更高,需要運(yùn)用到先進(jìn)的3D技術(shù)。而傳統(tǒng)的端游和手游則可以使用2D技術(shù)進(jìn)行開發(fā),因此在開發(fā)成本上的差異并不大。關(guān)于盈利模式方面,一種方式是VR游戲平臺購買游戲版權(quán),然后通過后續(xù)分成實現(xiàn)收益;另一種方式是一次性買斷版權(quán),由運(yùn)營商在線下進(jìn)行發(fā)行。
業(yè)內(nèi)專家指出,由于技術(shù)的快速更新?lián)Q代,游戲公司在進(jìn)行研發(fā)時會考慮到技術(shù)上的匹配情況。目前,主要的工作仍然是進(jìn)行研發(fā)和積累經(jīng)驗。
VR技術(shù)如今通過互聯(lián)網(wǎng)連接,融合了PC、智能手機(jī)、平板電腦等各類終端設(shè)備,創(chuàng)造了一個集結(jié)虛擬與現(xiàn)實的新世界。這個炫酷的概念給了眾多游戲玩家膨脹的想象力。然而,盡管如此,這個富有潛力的場景至今未能在大眾中普及,而其中隱藏的原因則深深地依賴于整個產(chǎn)業(yè)鏈從軟件到硬件的銜接。
有行業(yè)專家曾對VR技術(shù)的不足點做出總結(jié):首先,技術(shù)研發(fā)遇到了創(chuàng)新難題,突破點相對單一而系統(tǒng)性突破又十分稀缺;其次,應(yīng)用研發(fā)眾多,但基礎(chǔ)性的突破創(chuàng)新卻寥寥可數(shù);再者,相對于娛樂領(lǐng)域的使用,戰(zhàn)略行業(yè)對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用相對較少;最后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)側(cè)重于視覺展示,而缺乏交互式體驗的發(fā)展。
作為游戲來說,開發(fā)者希望創(chuàng)造一個虛擬世界,讓玩家能夠與其中的角色進(jìn)行真實互動。然而,由于交互式體驗的不足,游戲世界就像是一座無法進(jìn)入和與之互動的幽靜城堡,玩家無法真正融入其中,從而降低了游戲的吸引力和用戶體驗。
如果能夠打破技術(shù)壁壘,克服這些挑戰(zhàn),就能夠進(jìn)一步推動其發(fā)展和普及。只有在技術(shù)創(chuàng)新方面實現(xiàn)系統(tǒng)性突破、在基礎(chǔ)性創(chuàng)新上有所建樹、在戰(zhàn)略性行業(yè)應(yīng)用方面取得突破和提供更具交互性的體驗,虛擬現(xiàn)實技術(shù)才能更好地實現(xiàn)其潛力,帶給市場更加豐富的、無限可能的新世界。
近年來VR技術(shù)迅猛發(fā)展的歷程有目共睹,然而不可否認(rèn)的是,為了滿足在線游戲中低延遲的需求,傳統(tǒng)的內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(CDN)往往難以勝任。因此亟需在時限敏感的網(wǎng)絡(luò)(TSN)或云原生理念下探索全新的技術(shù)方案。
事實上,過去由于硬件設(shè)備的發(fā)展進(jìn)展緩慢,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品給用戶帶來的不適感迅速地削減了本來充滿好奇的體驗者人群。就像一位領(lǐng)導(dǎo)者在團(tuán)隊建設(shè)中的重要性一樣,缺乏優(yōu)質(zhì)的VR游戲產(chǎn)品也進(jìn)一步拉大了玩家與游戲之間的鴻溝。
同時互動和游戲開發(fā)中常常涉及到商業(yè)化問題也需要得到重視,這不僅需要平衡開發(fā)者和用戶的利益,還需要考慮到交互體驗的完整性和用戶數(shù)量的增長。這是一個錯綜復(fù)雜的難題。
目前,2023東京電玩展(TGS)正在籌辦當(dāng)中,這個首次舉辦于1996年的電玩展是世界上最大的游戲活動之一,全世界的游戲發(fā)行商和游戲愛好者都會參與其中,VR游戲自然也是近年來的大熱,《生化危機(jī)4 重制版》VR 模式就將在TGS 2023上亮相。
雖然VR技術(shù)還有很長的路要走,但隨著科技的不斷進(jìn)步和眾多公司的積極探索,相信VR游戲在不久的將來會繼續(xù)帶給市場眼前一亮的驚喜。
本文標(biāo)題: VR游戲 離我們還有多遠(yuǎn)
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